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发表于 2009-7-19 11:51:19
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我也不喜欢练果。战场上都是命悬一线,还能有时间考虑让谁杀敌以及练果这些事。我觉得玩家更多应该考虑怎样取得胜利,我倒宁愿游戏更难一点。
其实可以这样,取消果子按小数点成长。举个例子实际数据不见得要这样。
按s(90)a(80),b(70),c(60)的标准。std代表每种属性的标准值,假设属性a就是80.
高于标准的算cp,低于标准的算cd. 其余类推...
s a b c
cp 1 0.75 0.5 0.25
cd 0.25 0.5 0.75 1
如果人物某项属性值为char,每极成长为up的话
[(char - std) × cp + std] / 10 (char >= std)
up={
[std - (char - std) × cd] / 10 (char < std)
假设兵种武力属性是a的话,如果一个武将武力是98,那么他每极武力成长=
up = [(98 - 80) × 0.75 +80] / 10 =9.35.
如果武力是68的话每极成长
up = [80 - (80 - 68) × 0.5] / 10 = 7.4
计算伤害的时候取整就可以了。上面可能还可以优化,其实不用浮点数也可以实现。既保证了每个武将的特殊性,又一定程度可以保证兵种具有的特点。更重要的可以不用练果,^_^。让玩家把更多精力放在如何取得胜利上。不过这个修改难度较大,我看了网上那么多资料,也没找到一种修改的方法,估计应该要反汇编改exe。x86的汇编只在上学的时候接触过,以后没做过看不太懂,有些寄存器都不知道是干什么的。以上胡言,各位大侠见笑。 |
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